当年自己在看见过这个游戏,看到的挺带劲,觉得这个游戏应该不错,好不容易等到通关了,我就借回家玩,诉我等40级转职好,当时我是急性子,看到20级也能转,就都转了,后来发现到后期有点寸步难行了,导致也没有通,感觉这个游戏也是世嘉五代平台上为数不多的精品游戏,只有梦幻模拟战2能打败这个游戏[呲牙][呲牙][呲牙]
#慢品经典老游戏# 自从有了MD后,我的卡带都是按照《电软》推荐买的,毕竟不便宜,要买就得买最好的!《三国志3》、《光明力量2》、《大航海时代2》都是这样先看杂志推荐与评测,然后才购入的。
唯独有一款游戏例外,它就是《梦幻模拟战2》
(资料图片)
电玩店老板靠近大门的柜台上总是有台机器会插着卡带,连着电视机放画面,为的就是诱惑路过的小朋友进去看一眼。那一天,他插的卡带正是《梦幻模拟战2》。
当时,我是第一次见到一款卡带游戏居然还有如此精美的片头动画,如此激昂动听的音乐,播放时间还特别长!
瞬间被其吸引,并乖乖地在老板得意的笑容中,掏出了自己的午饭钱,包了台MD玩了起来。
一玩就更不得了,居然可以雇佣兵种!在关卡开始时,看着自己的角色周围迅速铺开层层大军时,那种激动且得意的心情太棒了!
游戏系统简直完美!指挥官结界、兵种相克、转职系统,再加上美轮美奂的人物角色设计,优秀的剧本,更是为游戏锦上添花!
此外,还有一点必须要说的,这个游戏是我唯一见过的,战斗动画中的角色必杀技会是真正影响实际杀伤力的。
不久以后,为了避免跟包机房的其他小朋友抢卡带玩,我花了180元买下了它。
再后来,《电软》也终于推出了完美攻略,我也知道了居然有兄贵神殿这样奇怪的隐藏关卡存在,还有通过秘籍做到人手一把圣剑等等。不过也还有搞不明白的,攻略上明明说结界和移动范围是不同的,为什么游戏里面结界和移动范围却是相同的了?真的困惑了好久。
当有一天,我操作着已经被我练到极限的角色,轻而易举的击杀了最终BOSS的时候,带给我的不是通关的愉悦,反而有一种淡淡的惆怅,这也许就是对游戏的不舍吧。
提到策略游戏,不得不提的分支便是经典的战棋游戏,而在无数80、90后的心中,《梦幻模拟战2》的大名绝对称得上是佼佼者。经典的人物塑造,有趣的策略玩法,难忘的音乐旋律,即便放到现今依然经典。
小时候,家里很幸运的有一台世嘉MD。自己从小也是在光之女神露希莉斯与圣剑“兰古利萨”的故事的耳濡目染下长起来的。一个个像素小人的拼杀,在我看来都是一次次色彩斑斓的战斗史诗。
还记的埃尔文和海温第一关的台词,还记得“ABAB上下左右暂停+B”的商店码,还记得“左右暂停+C”的选关练级,还记得那一首首激扬婉转的电子音乐……长大成人之后,游戏的记忆将我化作一个可以肆意选择,生平只为图个痛快的“游客”,但现实又将我拉回到真实世界,当所有的向往与期盼统统转变为大步向前的勇气之时,或许会想到当年玩《梦幻模拟战2》的那份珍惜。
#策略游戏的脑洞时间#
一点想法,写在《天地劫:幽城再临》公测之前:
不出意外,这款战棋RPG应该是紫龙继《梦幻模拟战》之后推出的第二个爆款手游,《梦战》的成绩业内有目共睹,该作曾获得 App Store、Google Play 2019年度奖项。而这款《天地劫:幽城再临》能否再现当年的辉煌,我个人觉得还是值得期待一下的。
有幸参与过二测和三测,这款游戏在剧情刻画、人物塑造、美术画风、CV配音、战斗策略等方面的表现特别突出,可以说它具备成为一个爆款手游所需要的硬性条件,应该是今年上半年最能打的战棋RPG,冲进 App Store 免费榜或者是畅销榜几乎不存在难度。
难度在于它能否成为“持久”的爆款。
二测、三测来来回回玩了接近160个小时,体验过程既有惊喜,也有缺憾,好在官方也一直在收集玩家的建议,对游戏版本做了调整与优化。但在这里,就几个方面,说说我的看法。
1.抽卡概率
本作的游戏类型虽然是国风武侠战棋RPG,但是玩家战斗力的来源在于英灵(英雄),而稀有角色除了限时活动,就只有抽卡了。其实国产手游经历了这么多年,玩家对于抽卡的容忍度已经很高了,大家在意的不是抽不抽卡,而是抽卡概率是否良心。
我记得好几年前业内就流行一句话——重氪而不设保底机制等于耍流氓。
而《天地劫:幽城再临》的主要卡池是限时双UP池,于是就会出现其中一个角色练度快满星了,另一个死活不出货的情况。那有没有保底机制呢?有,但是这个概率就比较迷了,或者说,看脸(本人在三测关服前一天才抽到冰璃)。
不知道紫龙能否在抽卡概率和定向出货等方面做出改善。
2.策略维度
角色有属性、职业之分,存在属性克制(比如光克暗等)和距离压制(比如羽士利用手长优势打近战不会被反击) 等设定,玩家还可以利用一些场景元素(如拒马、机关等)使战斗难度降低,还能通过战斗中人物对话的选项来使战斗局面对己方更有利等等。
这些设定对于战棋游戏来说的确很不错。但是一些细节方面官方还做得不是很到位,这可能会影响到玩家中后期的游戏体验。
比如目前5种属性中,光系不受其他属性克制,那么光系英雄后续的更新该如何把控?如果出了一个光盾,那么同等级同练度情况下,它是否会打破现有角色属性平衡?
比如目前44个角色中,技能重复度较高的问题该如何解决?如何让同职业的角色发挥各自的特色而不让玩家产生审美疲劳?
比如在推出新的绝品角色(SSR)的同时还依然能使老一代的SSR卡继续发挥作用?
3.数值与策略的平衡
虽然紫龙在宣传时称该作是一款国风战棋RPG,但是个人认为,游戏的重点应该放在“战棋”的策略性方面,至于数值强弱的问题,应该放在次要位置。
数值与策略平衡业内做得好的例子,比如《明日方舟》,玩家可以很清楚地知晓自己角色的练度能打出什么样的效果。如果卡关,很大程度上是自己的打法策略或者是阵容池有问题,而并非数值强度不够。
前者是塔防玩法,后者是战棋玩法,两者都需要足够的策略维度来保证游戏的新鲜感与趣味性。我想紫龙应该可以从成功的例子中学到不少。
4.版本更迭
之前说过了,这游戏入榜不难,难点在于能否持久霸榜。
官方应该好好考虑和计划下,如何平衡肝度和游戏内容丰富性之间的平衡。这几天看了看官方对于公测版本的调整说明, 对于肝度和副本难度的优化还是比较妥当的。但是对于角色强度的调整,个人觉得有些欠妥。
比如“冰璃”“杨云佐”等角色先攻机制的削弱(调整为一回合一次),这个机制的大砍对于依赖先攻打出压制效果的角色是一个致命的打击。
这种程度的削弱,就好比在《明日方舟》中,银灰的天赋“鹰眼视觉”被改为每30S只能对一名敌人生效一次,就问你难不难受?
再就是角色丰富度问题,目前也就44名角色,后续是否会推出其他角色来丰富玩家的阵容?是否会和其他品牌联动?新绝品卡是否会动摇老绝品卡的地位?等等问题都是官方要考虑的。
我觉得紫龙可以向《明日方舟》多取取经。
由于时间问题就先写到这吧~希望这款国风战棋能走得更远~
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今日紫龙的《天地劫》手游上线了,《梦幻模拟战》手游团队的第二款作品,游戏品质是非常不错的,比如美术,动作特效,音效,还有各种细节,都不是小厂商手游能比拟的。
核心战斗表现类似战棋类型,其实还是闯关抽卡的内核,卡牌养成类似yys。
前期闯关时候插入了大量的剧情对话和动画,加上回合制的战斗模式,节奏很慢。前期的各种新手引导都是精心打磨过的,对部分玩家来说可以尽快熟悉游戏,对于老玩家来说就是一种折磨了,好像是被人按着头玩游戏一样。
这类手游三四年前还是比较新颖的,不过如今战棋卡牌类的手游国内已经有不少了,单论抽卡类型的手游来说,还有《原神》这座大山,所以即便是游戏品质已经是挺不错的,还是给了我中规中矩,没有惊喜的样子,7级开了自动战斗之后,已经玩的昏昏欲睡了。
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